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第一百六十二章 MMORPG

第一百六十二章 MMORPG (第2/2页)

“其实很简答,时间轴就是按照时间,BOSS会释放早已设定好的技能,并进行演出,而血量轴则是BOSS达到多少血量,释放固定的技能演出,这两个都各有优劣,所以我认为应该合并在一起。”
  
  “当BOSS达到一定的时间或者是达到一定的血量之后,那一个属性先达到,便开始进行技能演出,这些技能都是灭团技能,需要玩家进行应对,而玩家所使用的职业,都必须要有一个能够瞬间改变战局的能力。”
  
  “这就来到了玩家的职业设计上了,比如可能会有个人的无敌,能够让他在团队艰难的时候能够躲过一次致命伤害,也可能是团体减伤,能够保证团队的留存率,也可能复活,能够保证团队减员之后的战斗力,等等这些设计可能和你们现在的想法完全不同。”
  
  “现在你们都太过注重团队合作了,其实在我看来,一个团队游戏最应该注重的是个人用处,玩游戏最核心的动力,就是装逼,能够在更多人面前装逼,才是大部分玩家玩游戏的核心驱动力,所以在团队游戏之中,我们不能舍弃个人英雄注意,反倒还得扩大化它的影响,只不过在这个中间有一个度需要我们把握。”
  
  “通过这些限制技能,能够让玩家瞬间成为团队瞩目的焦点,甚至有可能让这些玩家直接成为这次BOSS攻略的功成级人物,这会大大提高玩家的代入感,让他喜欢上下副本的感觉。”
  
  “而在副本之中,我们设计的BOSS虽然都是固定的机制,这就像一个开卷考试,既然是考试,那就不可能只有一个解题思路,所以我们要给玩家提供不同的解题方法,玩家可以不遵循我们的想法,但只要他能够解题,那他就是对的,所以在职业技能上,我们得提供一些别的方法才行。”
  
  “攻略BOSS更多时候是一种完全的利益交换游戏,玩家可能会为了攻略BOSS,在某些时候放弃掉一部分人,比如在BOSS的血量告急的时候,出现灭团技能,那现在团队血量都告急,这些玩家大概率为了通关,就会选择放弃掉这个灭团技能,或者是自己自谋生路,最大限度的保证输出和T的存在,让他们活下来之后,通过输出来直接压下来血量,这种方式是和很多游戏不同的策略。”
  
  “这当然只是最简单的一些基本设计,其他的还有关于职业的设计,副本的演出如何设计,机制怎么设计,这些都不是我现在说能说明白的,但MMORPG是否好玩,归根结底就是很简单的一句话,在副本之中,玩家是否能够在紧张,放松,紧张,惊喜这些情绪之中反复横跳,只要能够让玩家一直保持高度的专注力,这个副本就是设计的很成功的。”
  
  说了这么多秦洛也开始口干起来,他这些说法都是按照前世最为出名的几款游戏进行总结的,要说副本设计,前世最好的无疑就是FF14,前世的秦洛也是一个忠实的MMORPG玩家,不管是国外的魔兽,FF14,激战这些,还是国内的剑三,古剑这些,他都是玩过很久的。
  
  但这些游戏之中,论副本的华丽程度,FF14首当其冲的顶级水准,不管是BOSS的机制设计,还是BOSS的演出效果,都是独一档的存在,在顶级副本之中直接将玩家的临场感拉满,通过动画和音乐,直接让玩家体验到了这个BOSS独具一格的实力。
  
  “那照老弟你的说法,现在市面上的MMORPG你都看不上喽?那老弟你什么时候能出一款,到时候一定得和我说一声,我去给你当测试员!”
  
  姚腾哪怕只是听秦洛这么一说,也能大概知道秦洛设计的肯定是要比现在的好玩不少,但具体是什么样,他现在脑海之中也没有一个很好的概念,这些东西虽然秦洛说的好像很简单,但想做好却并不是一个很简单的事情。
  
  “可能明年吧,今年是没有精力再去做这个了,后面还得做一款游戏呢,到时候肯定会拉上姚哥你来玩玩看的。”
  
  秦洛很清楚做MMORPG的时间有多久,市面上所有的网游类型之中,MMORPG的开发时长绝对是最长的,而且这个类型属于典型的比3A还要耗钱耗力,甚至可能直接暴死,再加上社会的节奏加快,这个类型的节奏显然是很难跟上节奏,再加上很多立项了都半路取消,这也导致了前世已经很久没有再出现过一款好的MMORPG了。
  
  “那行,那按照老弟你的说法,MMORPG的副本人数应该在五人,十人,二十人,二十五人,这个有什么说法吗?”
  
  “其实可以再加一档到四十人甚至更高,但这个档次的就不该说是副本,而是世界BOSS或者是团战这种类型,这种都是偏向PVP的玩法,PVP嘛,自然是人数越多越好,这样玩家才能玩的爽。”
  
  “这个我认同,不过只说副本的话,为什么是这个人数呢?”
  
  姚腾刚问完秦洛便说道。
  
  “其实要说说法也是有的,姚哥仔细看看,就会发现这些人数设置都是五的倍数,为什么一定要是五的倍数呢,就是因为五个人就应该是一个副本的基本人数,根据难度,无非是五个人的再次提高。”
  
  “而且像五人本,基本上是没有T这种东西存在的,因为难度够低,所以大概率不需要T,就算有T他也只需要划水就行,这个本本来就是让玩家熟悉操作用的。”
  
  “来到十人本,那就大概率需要T存在了,如果现在有两个五人团体,一个有t一个没有,他们就可以合并去打五人本,以此类推,最终就是各种五人团体合并为最终副本的人员,固定团并不是不好,而是需要我们减少固定的人数,人数五人就能够很好的保证其的稳定性,人多之后出现问题的概率也会更大。”
  
  “而最高的二十人二十五人,这些副本的难度肯定是游戏最顶尖的,再高意义已经不大,副本并不是人越多越好,保持在一个不多不少的状态是最好的,人太多很难指挥到位,人太少缺少激情,正常一个二十人左右的队伍,再加上在设计上留下一些容错的空间,就能很大的保证通过率了!”
  
  
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