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第五十四章 仙剑的地图设计

第五十四章 仙剑的地图设计 (第2/2页)

秦洛在开发仙剑的时候,也为地图设计困扰过,按照他的设想,地图肯定是做成无缝的开放性大地图才好,而御剑术则可以作为切换地图的方式。
  
  但前世的开放游戏地图都是可以理解为一个平面,在这个平面之上,要么是在地图的边境设置一个空气墙,要么是用无法通过的山或者海来将人物的范围控制住,但这一切随着飞行道具的出现将变得不可能。
  
  所以秦洛便想到了做一个能够连起来的地图,就和以后李逍遥穿越到过去一样,一直朝一个方向飞自然而然会回到原点,命中注定般的选择了仙灵岛这个地方。
  
  而秦洛要的大地图也是这个效果,但要达到这个效果,则地图要变为立体的,而且还要能规避因为地图过大造成的地图设计和玩家跑图的问题,秦洛绞尽脑汁,终于是想到了一个注意。
  
  那就是在用御剑术时,用厚厚的云层将下方遮蔽,玩家只能知道方向和距离的指引,在降落的时候,采用动画的方式,来隐藏读取地图的操作。
  
  而且为了达成效果,秦洛还专门做了四个不同的地图,一个是剧情地图,一个无比巨大的御剑地图,一个地面地图,还有一个是过去的地图。
  
  通过玩家的不同触发方式,第一次过去肯定是触发的剧情地图,而燕丝祺现在理解的无缝地图,则是一个御剑地图和一个地面地图,这里面的场景都是完成剧情之后的表现,未完成的地方则都被秦洛以各种合乎背景的方式给阻止了。
  
  但如果真有玩家想试试这个地图的空气墙,那除了这些未触发剧情的区域外,肯定是没有任何的阻碍,因为秦洛将这个御剑触发的地图改成了立体,然后再将每一个地区嵌入到了这个立体圆之上,玩家在不会触发降落的地方下到云层,看到的也是无尽的海洋和陆地,那些都是没办法降落的。
  
  而且秦洛也限定了玩家的下落高度,在高处看到了城市的场景,才能够输入降落操作触发降落动画读取地面的地图,而且因为御剑的速度,也可以将御剑地图设置的很大,来模拟现实的感觉。
  
  如果通过跑的方式,则触发的是地面地图,这个地图则是完全无缝的,只不过采用的也是海洋和高山对玩家进行地图的阻挡,而且因为跑的速度关系,同样也不会给玩家地图小的感觉。
  
  像御剑地图的灵感也是来自于前世的游戏,想刺客信条的死亡读取界面,各种外星模拟类游戏的地图设计,地面地图则是中规中矩的开放世界模式,也就是在这个世界不用担心优化和技术的问题,不然秦洛也不敢这么去弄。
  
  而在御剑地图这个巨大球体之上,则有着唯一一个可以单独降落而不触发动画的地方,那便是在厚厚云层之上,独属于御剑地图的剑修圣地——蜀山!
  
  此时,燕丝祺在玩了好一会御剑之后,也终于是随着酒剑仙来到了这个地方,远远看过去,一个如剑一般的主峰矗立在当中,四周则是一些山峰环绕着它,而这些建筑,都漂浮在云层之上,任谁看到了都得夸赞一声仙家圣地。
  
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